MR制代替了Time Left制
影响到电子竞技大环境很深的且最为明显的一个变化就是MR制成了这个游戏在全世界的新规则。如果没有9-11发生的话,WCG也许会按照原计划继续采用Time Left赛制的比赛,也许现在的竞技圈子内不同的赛事会采用不同形式的Time Left赛制,也许与Time Left相适应的打法就会应运而生。但是现在MR却成了主流,Time Left只是偶尔在娱乐性的赛事以及那些不知名的线上赛事使用。
我们对过去已经发生了的事情不需要进行过多的攻击或者细述,Time Left从本质上来说能够为竞技CS带来更多的乐趣。因为这个带来了太多的不同。首先它意味着只要有足够时间的话,不论处于何种困境的队伍只要打的出色都是有可能获胜的。正如大多数流行的体育比赛一样,在时间还没有到之前是绝对不会结束的,很多的时候更是不会知道结果的。 这并不仅仅是更能引起观众的兴趣,同样不论双方选手水平如何,都会让整场的比赛变得非常精彩。这个规则同样保证了举办比赛和结束比赛都可以在相应的时间量之内完成,而这些都是MR赛制所做不到的。
关于地图
CS的地图方面是现在电子竞技圈内最薄弱的环节之一。回到2003年的时候,虽然象de_aztec和de_prodigy这样的地图无法吸引观众的兴趣并且在两支实力相近的队伍当中会有很多不稳定因素的出现,但是这些地图仍然被CPL和WCG所使用。而那些在一次的赛事上面经常在较之de_aztec和de_prodigy更为流行的地图上面比赛的队伍要比那些在这两张地图上面比赛的队伍的成绩平稳的多。而这两者都同样是受到金钱系统,动力以及幸运因素的影响。除去糟糕的地图不说,而当那些大型赛事在比赛的时候采用了新地图的做法则表现出了他们真的是缺少远见。他们这么做了,而他们碰巧遇到的事情就是要么他们因为对某些地图的独家经营而受到了耻笑,要么就是离比de_aztec这样的地图好的标准还差的太远。当你考虑到那些投资了数百万美金的赞助商的时候,相信他们去花钱雇佣一些顶级的地图制造者来为大赛制作新地图是不成问题的。甚至再退后一步来说,他们完全可以通过修改地图来让地图变的更加适合各大赛事以及MR赛制。在de_nuke上的浮箱flashbug频频出现在各大赛事上面引起了太多的争议和惩罚,这就是其对自身的一种嘲笑。
关于跳跃
在跳跃间穿插了停顿,Valve和CPL的做法真是搬石头砸了自己的脚,而那个时候他们需要做的仅仅就是小部分的修改而已。我们都清楚的一点就是大多数人都会同意中间没有停顿的超级跳会完全影响到游戏当中的动态,但是标准的中间带有停顿的跳跃仅仅是被加到了这个过程当中而已。首先那是一种技巧的连续性,而作为这个的结果就是它让那些反应更快,同步性更强训练更加刻苦的人在比赛当中总是会处于有利的地位。第二就是如下的情况经常发生:除了eco局以及双方没有交火的时候,这个跳跃方面的改动造成的结果就是大部分的时候是让那些有着更为精良的武器方获胜而不是让那些技术更为出色的队伍获胜。
行走速度
在所有的改变当中这个却已经被忽视了,也许是因为现在太多的队伍都是从1.5或者1.5以后才开始的吧。这个变动除掉了静音行走相当于半跑速度的特点,而在蹲走非常流行的时候这个举动听起来有点不可思议。同时这个改动同样在很多情况之下让局势变的不公平。首先这个改动允许了很多队员从侧路进行行走,这就让那些能够更好的理解游戏的人占到了优势。第二,在1vN的局势下,如果那些人需要来杀掉剩下的一个人然后拆除C4的话,那么就给了那一个人很大的胜算可能性。上述的任何一种情况都意味着那些需要杀死对方最后一人的众多选手如果要通过较小的声音来达到C4安放点的话,那么他们的胜算已经非常小了。
关于武器修改
武器方面的改变使得人们去争论开发商们最初对武器修改的意图究竟是什么,而每款武器的真正用意又在哪里。这里提到的这个方面的改变不仅仅让CS的竞技度下降,同时也让比赛变得更加乏味以及让比赛中很多情况变得很不公平。 |