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末日地带:与世隔绝
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末日地带:与世隔绝

等级:

类型:网络游戏

更新:2021/5/28 17:17:33

文件:htt

语言:中文

游戏介绍

末日地带:与世隔绝是一款由Gentlymad Studios制作的末世题材游戏,在末日地带:与世隔绝游戏中,玩家需要在核爆炸后的最后几天带领人们建立新的文明,根据模式创建房屋并修复天气带来的灾害,快下载末日地带:与世隔绝试试吧!

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末日地带:与世隔绝攻略:

一、 资源介绍

资源图

末日地带:与世隔绝-末日地带:与世隔绝

资源显示界面

上面一行可以称呼为基础资源,是生存的基本需要,从左到右依次是:

水、食物、木头、废料、工具、衣物、药品、布料、金属、塑料、电子原件、碳

下面一行可以称呼为发展资源,是影响发展与扩张的需要,从左到右依次是:

科技点数、成人数、儿童数、居民心情、平均辐射程度、平均健康程度、食物种类

资源除了一般生产外,还可以通过任务与探险的方式获得,当然也可以用于完成任务与探险。

水与食物都是居民的最基本需要,也可以称为生存资源,居民在缺少水与食物时会快速死亡,同时,食物与水会受到辐射影响进而影响居民辐射与健康。

木头与废料是一级资源,用于生产其他后续的资源,同时也用于建造建筑。

布料、金属、塑料、电子原件属于二级资源,通过消耗废料获得,其中布料也可以通过农业生产转化,它们的主要用途是建设与生产三级资源。

碳也属于二级资源,由消耗木头获得,或通过采矿获得,用于生产三级资源与净化水。

药品包含一级资源“草药”,与二级资源“药物”“碘片”,但没有包含一级资源“碘矿”。药物消耗草药获得,碘片消耗碘矿获得。草药与药物用于维持居民的健康,碘片用于帮助居民抵抗辐射伤害。

工具与衣物都属于三级资源,工具用于加快居民的工作效率,衣物用于帮助居民防范地面辐射的影响。

科技点数用于研发科技,由科研员生产但比较慢,也可以通过任务与探险获得。有些法令也需要消耗点数。

成人数是可以分配工作的居民人数,分为年轻人、成年人、老年人、垂暮老者几个阶段,目前在生产方面上述各阶段暂时没有发现有什么局别,生育方面暂时确定受年轻人、成年人影响,但在游戏中并无明显人员构成划分显示,并且这类游戏中生育能力或者说居民增长速度几乎是不可预测的。

儿童数是不能分配工作的居民人数,只能进行简单的工作(将家庭所需食物从仓库运送到小房子中供家庭消耗),但与成人消耗同样的资源(包括工具与衣物),相较于成人而言更容易死亡。

居民心情是一种重要的发展资源,分为三个大阶段与九个小阶段。当心情值处于中等阶段时,既无加成也无负面影响;当心情值处于低等阶段时,根据受害的程度从高到低的负面影响分别是“生育下降,存在犯罪隐患”“生育与工作效率下降,存在叛乱隐患”“移动速度下降,存在居民流失风险”;当心情值处于高等阶段时,根据受益程度从低到高的正面影响分别是“生育增加,儿童加速成长”“生育与工作效率增加,儿童加速成长”“移动速度增加,儿童飞速成长”。居民心情可以通过一定任务与满足居民的需要来增涨,也可以通过一些建筑进行加成。当居民需求长期未满足或一定任务失败以及非正常死亡时会下降。需要提醒的是,居民心情是全体居民的平均心情值。

居民平均辐射影响居民心情,辐射会导致居民受到辐射伤害而降低该居民心情同时减少该居民的生育欲望与健康值。辐射来源与地面辐射与生活辐射,当居民处于高等地面辐射且自身衣物等级不足以防范地面辐射时会受到辐射伤害,当居民使用受到辐射污染的资源(主要是水和食物)会受到直接辐射伤害且无视衣物防护。

居民平均健康也影响居民心情,还会影响居民的患病概率,移速与工作速度。暂时确定为受到居民年龄的影响,其需要草药或药物维持量也会发生变化,不确定是否与辐射值相关。当居民患病后可能会逐渐传染,同时消耗大量的草药或药物用于治疗,推测具有传染性的患病情况与居民死亡后不对尸体进行处理有关。同时某些任务会强制居民患病,干旱季节的沙尘暴也会大幅减少居民健康值进而消耗草药或药物,如果缺少则患病。

所有资源中居民心情是最重要的,因为高等的心情值带来的加成是十分巨大的。根据上述介绍,劳动力的产生受生育速度与成长速度两方面影响,所以有时生育速度较高并不是件好事,甚至在前中期,人口的快速增涨反而是个负面影响的buff,因为生产力较低,大量的儿童会由于资源的欠缺而死亡导致劳动力并不会得到补充,而居民随后会继续生产大量的新生儿童继续消耗资源进而导致资源逐渐欠缺而崩盘。但是加速成长buff能在成年居民因为各种原因死亡时快速补充劳动力而使得游戏不崩盘,这就极大地增加了游戏的容错率。但工作效率与移速加成并没有很好的体现,不过聊胜于无,而低等的居民心情会加速游戏的失败且目前看来几乎是不可逆转的。不过现阶段影响居民心情的条件仍然过少,很难导致较低心情或在后期维持较高心情。

其次是三级资源是十分不重要的,因为游戏有个十分人性但非人性的设定“居民在死亡后,其所携带的工具与衣物是不返还的”,(制作组可能觉得扒死人衣物不人道同时也想借此增加三级资源的消耗以增加游戏难度)故而大部分玩家失败的原因是“生产力较低——缺少三级资源——受到辐射伤害——居民死亡——生产低更低”,这就导致三级资源的使用效率太低。但三级资源的生产程序过于复杂而作用太低导致其付出与收益完全不成正比。工具分为简单工具与金属工具,两者的差异只体现在金属工具耐久度更高,但由于上述设定导致工具大部分时间是没有消耗所有的耐久的,且金属工具生产速度比简单工具慢太多,故而除了任务与探险需要外只生产简单工具即可。衣物是更加无用的资源,因为衣物作为三级资源只防范地面辐射而不防范资源辐射带来的辐射伤害,相较之下的二级资源碘片可以防范所有的辐射伤害,同时地面辐射大多数是低等级的且三种等级的衣物在耐久上并无区分,所以衣物除了任务与探险需要外只生产一级衣物即可。

二级资源在前中期的产量较低,所以在前中期游戏的关键便是如何平衡二级资源与一级资源、生存资源的关系。

二、 人员分配与居民介绍

一般而言我们在任何情况下都要保证生存资源的产出甚至在干旱期来临前要加大产出进行存储。随后在前期我们可以将劳动力先集中于一级资源的产出然后再集中于二级资源的产出这种循环的方式来进行平衡。当干旱来领时,我们可以将不产出资源的岗位上的人员临时分配给其他资源产出的岗位上。在后期时便可有足够的劳动力分配给其他岗位。

同时居民对于工作的分配是需要时间反应,当其受到分配命令后会先完成当前岗位上的一套相关工作(运输一次原材料或者生产一次产品)再前往下一个岗位进行工作,所以一般来讲我们应较少的进行职位调动或者提前进行职位调动。当然,我们在游戏后期由于生产力的大幅度提升可以做到拥有一个数量级较大的流动工作人口能在我们面临危机时集中于必要的岗位进行生产,比如上图中我比较喜欢把一部分流动人口分配给建筑工或者水与食物的生产岗位,因为自己在一般情况下喜欢存储大量的生存资源以应对危机,这是个好习惯。

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居民介绍

居民头像会直接显示其穿戴的衣物,下方有其直接相关的信息:携带装备的耐久,受教育程度,职业与变换,健康值与辐射值等等。

需要注意的是居民的辐射值相当于第二个生命值,与居民辐射程度不同的是,居民受到辐射伤害后其自身辐射值会逐渐下降,但居民辐射程度反映的是全体居民受到辐射伤害的影响程度。

居民成就是居民在某一岗位工作一段时间后获得的,目前只知道其可用于探险任务。

教育水平能保障居民高效工作,同时减少其所携带的工具与衣物的耐久消耗,所以无论何时教育水平要保证最大。

居民成长阶段下方的进度条是显示该居民进入下个阶段的进度,按照“儿童——年轻人——成年人——老年人——垂暮老者——死亡”进行。

头像下的数字只是居民的编号,不具有实际意义,该游戏对同类型建筑、探险目标都有类似的编号用于同类型单位之间的切换,但实际操作用途几乎没有。

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居民心情界面

居民心情也是一个重要的界面,在这里你可以看到所有的居民心情受到的正面/负面影响。

正面影响来源主要为:满足日常的生存资源消耗、住房需求、装备需求、药物维持需求、社交需要,娱乐性产品消耗、电力增益、教育需要、环境要求、恋爱与生育。其中我们只要做到满足前四个条件(对应图中最上方六项需求)便可获得较高的居民心情使一个居民受到加成。

负面影响来源为:恋爱失败、住所坍塌、环境不适宜、禁止生育、看见有人死亡但没有处理。一般情况下,恋爱失败的影响不大且基本上不太会发生,环境不适宜主要指居民携带的衣物等级不足以抵挡其所处区域的辐射等级,住所坍塌一般出现在干旱期的沙尘暴过后,禁止生育需要法令实施才会出现的,不处理死人是因为你的墓园内安置尸体的数量到达了上限。

实际上该游戏的居民心情从单个居民的角度来讲是比较容易维持高等级的,这也是为什么游戏中的实际的居民心情值要比数值上的居民平均心情要高一些,区别是前者是单体加成而后者是群体加成。

另外,该游戏的居民AI智力比较低下,虽然可以直接人为操作,不过更建议采用合理的布局来帮助AI。

首先,居民要进行每日的生活需求,即消耗水与食物,如果其所处的住房为房屋或坚实房屋时,内部的儿童会帮助其运输水与食物,而若其处于收容所或无住所时,其会自发前往最近的水与食物获取建筑(一般是存储建筑,但还包括田地)。

如下图所示,橙色为居民区、蓝色是取水区、红色是伙房、黄色是一些社交建筑(学校与酒吧)、绿色是田地。田地既是工作区域也是就餐区域,这点放在后面讲,伙房是需要消耗食物(生食)与水来生产菜肴(熟食),居民区同样不应该离伙房或者其他食物获取建筑过远(一般是仓库,田地比较特殊),同时图中居民区中只有收容所,而收容所建筑中是没有儿童帮助运输食物的。所以从理论上讲伙房应该建在离取水建筑还有居民区最近的地方,而且要多,最好附近配备仓库、水塔等存储建筑。而其他的食物生产建筑(生食)及其存储建筑应该离居民区较远同时离伙房较近。这是因为居民在进行食物消耗时,是不区分生食与熟食的,该游戏生产生食的效率实在太低,而生产熟食的效率又过于的高。虽然理论上这种建设条件比较苛刻,但在实际操作中要求不是那么高,主要保障伙房的位置即可。

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生活区规划

当居民完成生活需要后(消耗水与食物)便会前往工作建筑后前往工作地点参与生产,所以居民区也不能与居民区离得太远,很多时候我是希望两者挨得特别近的,这点放在后面说。生产过程分为两个阶段:一个是为生产产品运输必要的原材料,另一个则是进行产品生产。如果你仔细观察的话,你会发现,生产并不是个连续的过程,包括建设活动在内,很多时候这类活动消耗大量时间的原因在于运输材料的过程,这也是三级资源生产效率较低的原因,因为生产过程中每多一种材料的种类,你的材料运输便要多进行一次,而很多生产建筑里的工作人数上限往往是较低的。

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居民区与工业区

如上图所示,橙色依旧是居民区,白色黑色是工业区,灰色为一些不重要建筑和装饰建筑。理论上我们如果按照前面的小循环进行建设后会选择在居民区朝向伙房或者取水的一个大扇形方向(270度)上建立工业区,这样从居民在生活与工作上的协调上都不会表现太差。每个工业区至少要配备一个仓库用于存储物资。工业区大部分建筑是有居民心情debuff的,这个debuff只影响住房类建筑,所以在居民区与工业区中间划分出一片隔离带用于放置其他类型的建筑或者装饰物是比较好的选择,放置伙房是最好的,但伙房要优先考量生食与水的获取来进行放置。

三、 建筑介绍与生产问题

这部分内容比较多,详细介绍的话要大家完后才知道,这里只做简单介绍与评价

1、 定居中心

开局便有的城镇中心,可升级两次,初始时相当于仓库类的存储设施;二级扩充容量附带营火效果,为居民提供社交加成;三级扩充容量并在电力充裕的条件下可以触发幸存者任务,任务完成后获得大量居民。

定居中心在较早时期便可以花费部分一级资源升到二级提供社交加成在前中期要维持居民心情的情况下还是不错的,同时作为一个较大规模的仓库而言有利于在其周边建设建筑。但将其升级至三级是不划算的,三级需要电子原件是不易获取的(因为科技顺序的原因),关键在于幸存者任务需要大量的三级资源才能完成,而就该游戏而言,在有高等居民心情buff加持下,你是不缺人的,或者说你更需要的是尽可能的控制人口的增涨同时维持一个较高的增涨水平,这在游戏后期是可以轻松实现的,生产与幸存者数量相当的人口并不需要太多时间,但生产任务所需的三级资源完全比这个时间长太多了。

2、 水建筑

木栈桥是必备的取水建筑,且最好在所有需要消耗水的区域附近建造,运水工会在其中取水并运输至附近的贮水站或者水塔中(所有仓库类建筑不能存放水),如果全图没有此类建筑则水将会直接消耗且不计溢出,所以要尽可能的在木栈桥附近建设贮水站或者水塔,运水工的分配是按木栈桥的数量平均分配至每个桥上进行运水工作,但木栈桥本身作为工作建筑但不限制分配人数上限,人数上限受贮水站或者水塔的数量影响。

贮水站或者水塔是用于存储水的建筑,属于上下级关系。每个贮水站可提供5个运水工的岗位,每个水塔可提供10个运水工的岗位。水塔的存储量远大于贮水站,同时自带净水功能,需要消耗碳,并且可以受到电力的加成。

前中期我们要建设多个贮水站以提高水的存储上限来对抗干旱期,并且要尽快的升级成水塔进一步提高存储上限与岗位数量。但在前中期我们不一定需要开启水塔的净水功能,因为此时水污染等级大多是低等级的,对居民的辐射伤害较低,并且净化水需要较多的碳,而生产碳又要占用我们宝贵的劳动力(虽然水塔净化水使用的碳较少,但是需要一次性运输多个季度消耗的量)。而在我们开始进行田地种植与灌溉后便需要开启净水模式以保证田地生产食物不受辐射影响,或者是建设大量的雨水收集器而天气逐渐进入中高辐射污染降雨时期后开启。当研发完采煤科技并建设一定数量的矿井生产煤炭后便可无视天气与水塔数量全部开启,并可以为水塔通电加快其净水效率。目前不确定的是,水塔在开启净水模式后是否会限制水资源的获取速度,因为水塔每季度的净水量是比较有限的,但资源显示中并根据水是否受到污染而区分两者的数量,常常出现雨水收集器有大量受污染的水而水塔几乎无水的情况。

水井是获取水的另一种途径,提供一个看井人岗位,自带一定的水容量,取水速度较慢但不受干旱天气的影响。在我看来若是你的基地布局比较合理或者生产力足够发达的话,水井基本上是不需要的存在。它的意义仅仅是前期可以缓和干旱期缺水的情况与在居民区建设可以让居民不需要前往其他存储水的建筑运输水从而减少不必要的人员流动,而且中后期的坚实住所也自带一定的水容量,水井就显得更加不必要了。推荐只在前期建造一个。

雨水收集器是前中期获取水资源并解放生产力的利器。游戏在前中期的降雨量较大且多为无污染或低污染降雨,在人口不是很多的情况下,雨水收集器能提供大量水资源,但在游戏后期降雨较少且拥有足够劳动力的情况下聊胜于无,不过这也不能否认其前中期带来巨大的发展动力。在所有建筑优先级里名列前茅。需要注意的是,雨水收集器并不是直接饮水的建筑,需要运水工将水资源运送至贮水站或者水塔后才能饮用,但它内部收集的水量是计入总水量的。同时雨水收集器很多时候收集的是受污染的水,当水塔开启净水模式时,会出现上述的问题。

灌溉站可以用于增加一定区域的土地湿润程度或提供一定的地面辐射等级。增加的湿润程度只与灌溉站开启的用水量等级挂钩,提供的辐射等级跟消耗水资源来源的水的辐射等级挂钩,灌溉站可以设定用水量等级与水资源来源的类型建筑。这里需要注意的是,在灌溉站开启并消耗水资源后,灌溉站范围内的地面辐射污染只跟灌溉站提供的地面辐射等级相关。很多人会遇到田地受污染的情况往往是因为灌溉站使用的水资源是受到污染的,一般是使用了雨水收集器的水资源或者是未开启净水模式的水塔里的水资源(当你能建造灌溉站的时候你存储水的建筑不应该再有贮水站),此时要设定其不使用雨水收集器或者打开水塔的净水模式。实际上灌溉站的作用并没有想象中的那么,因为其本质上属于一种食物加成型建筑,而食物类建筑只有伙房与其他之分,详情见后续。

3、 食物建筑

食物建筑表面很多,但实际上只分为两类,伙房与生食建筑;若是分为三类的话,便是伙房、田地与采集建筑。

采集建筑包括鱼舍、采集小屋与猎人小屋。鱼舍需要建设在湖泊附近,采集小屋与猎人小屋可以建设在任意区域且可以设置工作区域并且没有居民心情减益。这里很多玩家因为不了解工作区域问题而喜欢将采集建筑建设在距离居民区较远而距离工作点较近的地点,实际上将采集建筑建设在距离居民区较近的地点可以通过设定工作区域而使得此类建筑实际采集区域更大。类似于此类的工作建筑与工作地点可以相分离的生产建筑都可以摆放在居民区附近以实现居民达到工作地点的实际行走路程更小。采集建筑普遍在前期使用,需要注意的是,此类建筑产量波动极大,不仅受天气影响,还受到工作人数影响而产生边缘递减效应影响。以鱼舍为例,单人的生产力为每季度100~140,但若进行配置多人生产,每人的生产力不到90。以猎人小屋为例,单人生产力高达120~150,但多人生产时能低至50。所以我们也可以通过建设大量采集建筑但只放入一个工作人员的方式在前期获得大量食物,但对于整体的食物获取是不利的,因为这种操作增加岗位较少而不利于集中生产并占用了大量地皮。(小tips:猎人小屋采集的区域内的食物是会越来越多的,why???)

田地是食物的生产建筑,分为农田与种植园,同时可以支持直接从田地取走食物用于居民消耗而不经过存储类建筑的中介环节。田地可以设定种植作物的种类,但需要先获取种子。农田是纯食物生产,按照周期季节产出,种植园需要较长的成长期进入收获期,在经历数个收获期后重新播种。一般来讲很难判断农田与种植园的优劣以及种植何种作物的优劣,这里只做简单的结论介绍,可能会有较大的偏差:要尽可能的种植多样的作物以增加食物种类进而提升居民心情;种植生长收获周期长的作物更有利,因为农民在工作时会先播种所有的作物待全部作物都进入可收获阶段再进行收获,而周期较短的作物往往在种植阶段便会进入可收获阶段,这使得农业工作毫无间隙从而受到农民生活影响较大,同时因为田地可直接消耗食物,故周期较短作物在产出季节时是几乎没有富裕的,而这部分富裕对于后续的食物生产影响巨大;即便是种植周期长的作物,因为上述的设定导致的产出损失也是十分巨大的,足以将田地的产出拉低至仅高于采集建筑一点点的地步,而农民的数量只影响播种与收获的速度来提高微弱的实际产出,实际上的边缘效应也很严重。需要注意的是,田地的湿润程度只会影响作物的成长速度而不增加产出,而辐射会影响所有产出的食物,很多时候灌溉站的目的其实是为了防止地面辐射污染。

伙房,整个游戏中最最最IMBA的生产建筑,媲美量子黑科技,只需要消耗10点的生食与10点水便可以生产100份熟食,提供5个厨师岗位,平均每个厨师生产力为每季度150食物,并且不受边缘效应的影响,是整局游戏中食物增收的最强建筑,同样也是解放劳动力的最强建筑。我们可以通过伙房来提高食物获取的整体岗位进行集中生产,同时可以使采集建筑处于最高效率,这样便可以使劳动力的使用率与使用效率双向提高。但需要注意的是,伙房的原材料是生食,而由居民消耗食物的特点可知,维持大量伙房的关键仍然是足够的生食建筑与生产岗位与建设的位置。伙房的实际产量不算太高的主要原因是厨师需要运输原材料而在路上消耗的时间过多。

4、 资源

一级资源生产建筑为废料场、林业栈、废料收集点,其中废料收集点需要3点科技进行研发获得。废料场与林业栈都属于工作建筑与工作地点可以相分离的采集类建筑,都会产生一定的居民心情减益。地形上的废料堆与旧建筑只能通过废料场的工作人员收集。林业栈具有“种树与砍树”、“种树”、“砍树”三种模式。

废料场的收集效率较高,而林业栈整体采集效率两种模式都相对较低。一般而言,我们在一定的时期内需要大量的建设工作时会将林业栈的工作模式由“种树与砍树”调整为“砍树”,而在某些时候需要调整为“种树”模式使得工作地点尽可能的接近工作建筑以提高生产效率。

废料收集点是收集空气中散落的废料的设施,可以理解为一个持续产出的大型废料堆,并且在沙尘暴发生时会一次性增加大量的废料,废料收集点的平时产量也很大并且由于其可以建设在废料场附近可以使废料的收集效率大幅提高,后期只需要少量的人员进行废料收集便可满足需要,也是解放生产力的关键建筑之一。

二级生产建筑有回收站、碳窑、精炼厂、纺织工厂,后两者需要对应的科技研发。回收站与精炼厂可以将废料转化为二级资源(布料、金属、塑料、金属元件),从工作效率上讲两者差不多,但从生产便利性而言精练场不要太香,精炼厂的优势在于较少的运输原材料次数但同时生产多样化的二次资源,由之前的生产过程可知加大生产环节的效率既可以加快生产效率也可以加快原材料的运输过程或者尽可能的减少运输原材料的次数,精炼厂便属于后者,且生产集中的优势还有很多不一一赘述。

纺织工厂可以通过消耗特定的种植物来直接生产布料,废物建筑一个,首先你要先获取种子,其次还要占用田地来生产该作物且产量并不高,这就导致这个建筑效率十分低下,要获取布料直接用前期发展剩下的回收站即可。碳窑是前中期获得碳的建筑,效率较低但足够用,中后期用矿井代替即可。

三级生产建筑有工坊与裁缝店,前面提到过三级资源生产策略,这里不再叙述,铺就完事了。

其他生产建筑,这里主要指跟居民健康相关的资源生产建筑,包括矿井、药房与社交类中的医院。矿井可以生产碘矿或者碳,效率很高。药房收集草药,效率也很高,但受工作地点影响较大,医院可以将前两者资源转化成碘片与药物,功能之前也提到过。需要注意的是,居民对于药品的消耗量是巨大的,所以在中后期一定要保障药品生产。

5、 住房

住房的本质区别在于人口容量与儿童容量,前者是人口基线即基本需求,居民人数会逐渐稳定在这个基线附近,后者则是新生劳动力基线即发展需求。首要先明白儿童的数量其实是一个只能估算上限的值:房屋是5人口容量,坚实房屋是10人口容量,从理论上来讲我们是希望儿童或者新生劳动力的数量是最多的,这样便可快速增长人口,也就是2个大人与若干的儿童居住其中。但在缺少其他住所的情况下会出现没有儿童的情况,因为房屋的设定是居住者必须是家庭关系,这是属于系统自行分配的,你不能强行赶走居民,只能通过新建住所的方式让系统重新分配。但你继续建设房屋还是不能从根源上解决问题的,收容所便是解决人口不能上涨或者快速上涨的关键,居住在收容所的居民不会生育也不会有家庭关系的限制。

当人口上涨不快时,我们可以通过建设收容所来将房屋中不能生育的成人分配其中并更换为愿意生育的年轻人。当人口上涨较快时,同样要新建大量的收容所与生产建筑来保障增加人口的需求,但一般来讲人口上涨较快不是件好事,毕竟有儿童期的限制,新增人口不会立刻转化为劳动力。可以说住房在一定时间内提供的新生劳动力是固定的,或者说维持儿童的数量也大致固定的,即在新生劳动力基线以下波动。所以通过建设住所来调配人口的增速是玩好这个游戏的关键,根据我的实测,在居民平均心情高等的情况下,儿童数占总人口的15%~40%是比较合适的。低于15%会引发劳动力不足问题,但可以通过工作调配逐步缓解,但高于40%测会对基地造成大量的资源压力,更容易造成游戏失败。需要注意的是人口增速的最大动力是居民心情。上述的人口增速较慢问题本质上是因为心情值较低会产生劳动力不足情况,而缺少住房造成的增速较慢实际上劳动力的更迭是正常的,劳动力并不会不足。

6、 社交

营火的作用是提供社交场所让居民相互之间交流以提高心情,而酒馆的作用是生产娱乐性产品供居民消耗以提高心情,两者加成都较少,其实聊胜于无。

教育是比较关键的建筑,其不仅能使受到教育的居民提高心情,还能提高居民工作效率并降低装备耐久消耗。虽然后者在游戏中没有很好地体现,但普及教育其实是件十分简单的事情,不做白不做。

墓园的作用比较关键,因为死亡的居民会对其他居民产生心情减益,并还有不确定的传染性疾病的可能,所以处理尸体也是件需要注意的事情。墓园埋入尸体后会逐步分解尸体,所以不用担心尸体塞不下满了的情况,这只能说明你墓园建的不够多。

法院是这其中比较特殊的建筑,也是游戏中除了伙房以外最关键的建筑。它不仅为周围住房提供心情加成,关键在于每隔一段时间会给予一定的任务,而任务是大量获取居民心情、科技点、种子等资源的重要途径。越早建设法院并完成大量任务是前中期发展的关键。

7、 存储

仓库的等级局别只在于容量大小,在各个区域内建设一个足以存储物资。

道路可以提高居民的移动速度,对于加快居民的生活过程与生产过程都有很大意义。要想富先修路,很多看上大量的路段实际上也是变相提高生产效率的一招。

辐射治理站可以生产消毒水来清除仓库类建筑与直接生产食物建筑的辐射污染并可以为对应建筑存储消毒水,但不能对田地与水资源相关建筑消毒。一个治理站可以覆盖很大范围,而且资源辐射并不是很大的问题。

市场是个比较垃圾的建筑,它的本质是一个大型仓库,但居民并不会直接将资源放入市场,需要运输工转运,而市场的作用暂时只知道为提高附近住所的居民心情,或作为资源的中转站,用运输工的劳动力来节约居民将生产的资源运输至仓库与居民从仓库中获取生活需要资源的过程从而提高这些居民的生活工作效率,也就是变相的将运输工参与生产过程,那我为什么不直接造一堆生产建筑让他们进去生产呐???可能在后面基地扩大后便于管理或者消耗过多的劳动力。

8、 技术

探险哨站不算是很关键的建筑,主要是因为探险带来的收益并不高,玩家大部分是需要解决生产与发展问题并有了过剩的劳动力后才能进行探险活动的,而此时探险带了的收益并不会对发展有太大的帮助,而新发现的种子除非你的初始太烂也不会有太多帮助,最多是食物种类加一。不过现在并不知道其他挑战关卡是否与探险相关。

研究站用于研发科技,也是发展的关键建筑之一。研发人员进入后会生产科研点数,当然这个生产速度是比不上做任务的,在选定科技研发后,科研人员也需要运输原材料后开始研发科技,所以在任何时候资源生产要优先符合科研的需要,毕竟科技是第一生产力。

气象站可以侦测天其情况,主要是降雨的污染程度,关键作用在于可以根据降雨的污染等级自动的遮蔽田地与雨水收集器防止辐射污染。问题是当我有了足够的碳净化水、足够清洁的水去浇灌田地、足够的碘片去抗击辐射伤害时,气象站还有什么用呐?

9、 电力

电力建筑比较简单,风力发电机对比太阳能的产量是在太低,并且两者占用的地块是一样的,故而直接建设太阳能发电机即可。

电线的铺设是直接建设在地面上的,除了正在建设的道路均可铺设,电线之间不能通过“电线杆——建筑——电线杆”的方式传输电力,但电力建筑的本身需求就不大而且是阶段性的,所以大量铺设电线其实不是件麻烦事情,就是有点费眼睛。

建筑通电后,会直接增加50%生产效率,但根据之前生产过程的理论可知,这个加成并没有想象中的那么强力,电力建筑更多是后期锦上添花而不是中期救场。

10、装饰

没什么好说的,铺就完事了,尤其是工业区与居住区的交界地带,对房屋的心情加成很大。

11、任务

居民在没有分配工作岗位时会执行任务工作内容,但采集效率低于对应的岗位生产效率,就前期和做任务的时候用一用。

四、 科技与法令与任务

先说说任务,因为任务是前中期获取大量资源或者关键资源的重要途径。任务的来源有三种:

在长期缺少生活资源(水、食物、工具、衣物、药品)时会出对应的生产先关的任务,其任务奖励往往是极为丰厚的,也是前期生存发展的关键,往往我们可以利用这一特性拒绝生产高级的三级资源来骗取任务出现,再通过任务奖励来赚取任务奖励;

剧情任务,挑战与发展到一定阶段都会产生剧情任务,此类任务的奖励不大;

法院收集的居民意愿,比如增加食物种类(一般是10)、举办盛宴消耗大量食物与水、满足居民的住宅需求,这类任务特点是用现有的一定资源换取心情值,除了食物种类难以完成其他都比较简单。还有是建设科研站后居民要求研发某一项科技,这种任务除非是要求研发的科技正好是你想研发的情况下是可以满足,其他时候应不予理睬。还有就是一些流程任务,比如击杀动物完成后续会给种子、满足研究人员需要获得科技点数、研究高效净水、疫情等,其奖励往往是关键资源,重点讲下疫情任务处理起来比较麻烦不建议发展不充分的玩家进行,容易失败。

法令在法院颁布,目前全部法令如下:

末日地带:与世隔绝-末日地带:与世隔绝

法令界面

大部分的法令是具有负面影响的,尤其是上方五个法令会大量减少居民心情,不到生死一线的时刻决不能使用。下方法令中激励是个不错的法令,属于让生产过程逐步滚雪球的法令,但实际效果不明显。知识传递在后期可以偶尔开一下,抓一抓没有接受教育的漏网之鱼。免疫力可以用于对抗沙尘暴或疫情任务带来的大规模患病情况,但一般前中期我们并不会用太多劳动力在采药上。其他法令大多副作用太强,或者正面收益不重要。

科技树系统现阶段比较简单,这里主要展现生产发展相关的科技,因为这些科技非常重要。如下图

末日地带:与世隔绝-末日地带:与世隔绝

部分科技树

我的打法是首发伙房解放食物生产所需的劳动力。随后先出精炼厂再出废料收集站,因为废料收集站本身也需要大量二级资源,就发展过程而言,一般不会考虑废料收集问题而更应该考虑二级资源生产效率问题。然后研发开采碘矿用于治疗居民的辐射,这样所有的辐射问题均可无视。后面分两条线,一是先研发煤矿净化水污染,保证居民饮水与灌溉田地的不受辐射影响,二是研发住房科技加快人口增速,游戏中我采用了一线,但我更推荐二线。后续科研顺序便无所谓了,推荐直接电力科技,因为矿井工程不知道为什么并不会缩小矿井工作范围,而且你也不需要那么密集的铺设矿井,而气象站过于无用,走电力科技还能增加下工作效率。仓库科技不是太重要,毕竟资源溢出是件好事。法令也是过于垃圾,所以放在最后研发,但可以优先研发激励、知识传递、免疫力。

五、 环境与天气系统

该游戏的特色之一,但内容还不够充实

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环境天气与基地状态界面

环境主要为地面辐射等级与水辐射等级,这两个等级表示的是当前建筑所处的地面的最高辐射等级与获取水资源的最高辐射等级。前文提到,居民处于辐射地面时当自身携带衣物能抵抗地面辐射等级时会获得宜居的心情加成,当不能抵挡时则会受到辐射伤害并会减伤心情。而水资源在未进过净化被居民直接消耗或通过灌溉污染田地产出食物被居民消耗后会直接造成辐射伤害而无视衣物防护。但使用碘片可以免疫辐射伤害。

天气系统显示当前季度的降雨情况与时刻以及未来几天大概的天气情况,建设气象站可以侦测某些季度降雨的污染等级。目前的特殊天气仅有干旱期与沙尘暴。干旱期季度中,湖泊中的水会快速干涸,取水工无法采集水资源,渔夫无法采集鱼类食物;同时大地逐渐变为赤地,处于赤地阶段的野生非树木型植物(草药、浆果丛、蘑菇)会逐渐死亡衰减,随后草药工与采集工无法获取资源;干旱期灌溉器的水资源消耗提升大概33%,未灌溉的田地作物生长将停滞且不可执行种植操作。干旱期结束时会伴随着降雨的到来,湖泊快速复原,同时大地缓慢变为湿润状态,野生植物开始生产。干旱期有概率出现沙尘暴情况,其到来时会对所有的建筑造成随机伤害,受损严重的建筑不能履行正常的功能,同时降低多个居民的健康值甚至使其患病,为废料收集点带来大量的废料。

可以看出干旱期的负面效果其实是分两个部分的,而我们可以利用这一特征。在干旱期来临前将人员集中分配至运水工,当干旱来临时将人员抽调至食物与草药生产岗位或其他岗位,当大地完全干涸后将食物草药岗位人员抽调至其他岗位,干旱期结束时优先调回运水工缓解水资源的消耗,再恢复正常的岗位配置。这里的其他岗位一般指建筑工、一级资源与二级资源生产岗位,这样仍可以在干旱期最大化利用劳动力。若出现沙尘暴则需要将人员提前分配至建筑工进行灾后修理,并在干旱期后视情况增加药品生产岗位上的人数。

除此之外还有房屋心情加成显示界面与电力界面。电力图标为红色时表示此时基地无电力供应,绿色是有电力盈余。

六、 探险系统

在探险站中的可以打开探险窗口来查看地图上所有可以探险的地点,首先要派遣一名侦查员前去勘探,随后才能组织探险队前往探险。

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探险地点

目标窗口上方是前往该地点所需的时间与可用侦查员数量,下方是探险该建筑所需的人员配置,满足需求后便能有条件打开该地点的所有资源点。确定成员以及必要资源后需要设定食物配给即行动力,行动力是对某些中大型地点的资源点解锁的条件之一,同时,较高的行动力意味着你需要携带更多的食物配给,但这也会压榨你获取探险奖励的资源的数量,但是已开启的探险奖励不会消失可以反复探险地点带回物资。

确定探险行动后,属于闲置的侦查员会运输探险所需的物资至探险站,随后确定的居民在完成当天的工作要求后会逐步在探险站集合随后出发。需要注意的是,除了部分探险需要年龄限制外,探险不要放入垂暮老者,因为可能会出现到达地点便自然死亡的情况。同时要优先探索科技建筑与农业建筑以获取科技点与种子。在探险前要对建筑进行大致的判断以推算其所需要的行动力即食物配给用以解锁全部资源点,同时尽可能多的配置人员方便运回物资。

末日地带:与世隔绝人口怎么增加?

当人口上涨不快时,我们可以通过建设收容所来将房屋中不能生育的成人分配其中并更换为愿意生育的年轻人。当人口上涨较快时,同样要新建大量的收容所与生产建筑来保障增加人口的需求。

但一般来讲人口上涨较快不是件好事,毕竟有儿童期的限制,新增人口不会立刻转化为劳动力。可以说住房在一定时间内提供的新生劳动力是固定的,或者说维持儿童的数量也大致固定的,即在新生劳动力基线以下波动。

所以通过建设住所来调配人口的增速是玩好这个游戏的关键,在居民平均心情高等的情况下,儿童数占总人口的15%~40%是比较合适的。

低于15%会引发劳动力不足问题,但可以通过工作调配逐步缓解,但高于40%测会对基地造成大量的资源压力,更容易造成游戏失败。需要注意的是人口增速的最大动力是居民心情。

上述的人口增速较慢问题本质上是因为心情值较低会产生劳动力不足情况,而缺少住房造成的增速较慢实际上劳动力的更迭是正常的,劳动力并不会不足。

更新内容:

匪帮:向游戏加入了匪帮。游戏中共有5个匪帮派系,会在游戏中盘大约30季度时生成。每个匪帮都有自己的领袖和动机。你可以通过建造防御建筑对抗匪帮侵袭,也可以选择缴纳逐次提高的贡品。如果你选择战斗,地图上将会生成一波凶残的盗匪,杀人越货。每个盗匪都有独立的生命值和士气值。通过发射致命弹药可减少其生命值,而发射非致命弹药或拉响警报可减少其士气值。士气见底的盗匪会仓皇逃窜。

建筑: 添加了对抗匪帮的哨塔。向哨塔分配民兵并囤积好弹药,给他们一个迎头痛击。

建筑: 添加了对抗匪帮的警报塔。拉响警报,震慑敌人!

建筑: 添加了6种对抗匪帮的路障。路障能降低盗匪移动速度。

建筑: 添加了对抗匪帮的子弹工厂。它能生产致命和非致命弹药。

建筑: 添加了修建对角道路的功能。

建筑: 为受损建筑添加了冒烟效果。

研究:为科技树增加了3项新科技。防御措施、警报塔和路障。

资源: 新增硫磺作为一种新资源,可以在矿场生产。硫磺用于制造子弹。

选项: 增加了FPS限制器。如果你遇到过热问题,可能会想要启用vsync或设置FPS限制为30、48或60帧。默认为60。

选项: 增加了完全激活/停用辐射效果的功能。

统计: 增加了游戏进度菜单,可以跟踪并查看您正在进行游戏的几个关键成就。

UI: 增加了一个建筑状况分析视图,可以看到你的居住区中所有建筑的状态。

UI: 增加了规划模式。该模式允许您将建筑放置为暂停的建筑工地,在没有资源分配的情况下提前规划。该模式可以通过快捷方式激活,或者在放置建筑时点击规划模式图标。

居民: 增加了当周围有许多尸体时,疾病爆发的可能性;还增加了新的 "瘟疫 "通知。

声音: 增加了所有场景、商人、匪帮遭遇、教程和探险介绍的英语和德语配音。

声音: 为匪帮遭遇战添加了2个新的背景音乐文件和1个新的游戏曲目。

场景: 新增一个场景:猎人与猎物。

成就: 为游戏添加了25个新成就。

主菜单: 新增了生存游戏模式的地图预览。

地图生成: 为起始区域增加了超过585种新地图变化,使每张地图更加独特。

法令: 增加了新的外乡人法令,并重新组织了外乡人任务。

支线任务: 新增2个外乡人副线任务,3个研究任务。

[*] 世界任务: 新增了对选定区域内所有街道进行升级的任务。

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修复:

教程: 修正了无法完成贸易教程的错误。

教程: 在探险教程中,当把探险队送到加油站时,亚瑟现在会和玩家对话,就像文字提示的那样。

本地化: 修正了很多语音与文字不匹配的问题。

地图生成: 修正了生成小地图时的错误。

地图生成: 现在总是正确计算与水的距离。

建筑: 修正了摧毁医疗中心时的错误。

建筑: 修正了猎人在其影响范围外射击动物的问题。

建筑: 修正了研究站无法正确处理食物的问题。

建筑: 修正了应该被杀死/捕获的动物却在移动的问题。

建筑: 修正了当动物在影响范围内时,狩猎小屋抱怨动物失踪的问题。

建筑: 修正了受损建筑的效果结巴问题。

建筑: 修正了开始新游戏时,地图上的动物列表不会被清除的错误。

建筑: 定居者现在将参观亭子和纪念碑。

建筑: 修正了保存游戏升级后,种植园和田地无法正确移除作物的问题。

建筑: 修正了奇怪的种植园位置,并将旧存档中的种植园树木移动到新的位置。

建筑: 修正了某些世界任务图标高亮缺失的问题。

建筑: 建筑现在会被修复,如果不是所有的升级资源都在当前可用的情况下,会重新发挥作用。

探险: 修正了探险到资源废墟时拿错物品的问题。

探险: 修正了探险中几个占位符错误。

探险: 修正了餐厅故事中缺失的本地化问题。

探险: 修正了探险队从无限资源废墟返回途中加载保存游戏时的错误。

探险: 旧版存档中未被发现的遗迹在加载保存游戏时不再被发现。

探险: 修正了探险窗口的断行问题。

探险: 遗迹现在总是可以在远征窗口内进行拆除标记。

探险: 修正了探险哨所库存没有足够空间容纳所有获得资源时的错误。

探险: 修正了探险哨所库存满时开始远征时的错误。

UI: 修正了远征配置的定居者列表滚动到底部时的视图问题。

UI: 修正了远征掠夺时定居点库存物品高亮的问题。

用户界面: 吸引力分析视图现在总是显示正确的数值。

UI: 当没有损坏的建筑时,损坏建筑的通知现在正确地隐藏了。

UI: 搜索字段中的占位符文本现在本地化了。

UI: 新的定居者通知现在会在所有相关情况下产生。

场景: 修正了试图重新启动已保存场景时的错误。

野生动物: 修正了几个可能导致动物走过湖泊和其他路径不一致的错误。

野生动物: 修正了一张地图上只有一个畜群类型的问题。

保存游戏: 修正了在尝试加载保存游戏后可能发生的错误。

系统: 修正了全局进度被破坏的问题,并添加了重建系统,会尽可能的进行修复。

系统: 修正了系统试图处理刚刚删除但仍被操作系统缓存的自动保存游戏的罕见问题。

系统: 修正了在场景保存游戏上使用重启按钮时初始化场景的错误。

相机: 修正了在基于存档场景/教程开始时不播放相机动画的问题。

输入: 使快捷键(ESC)在游戏内提示打开时能正确生效。

支线任务: 修正了裁缝故障任务。

支线任务: 支线任务的冷却时间现在会正确保存在存档中。

支线任务: 修正了计算和解决某些任务目标时的错误行为。

主菜单: 修正了完成教程后返回教程界面时的错误。

居民: 修正了建造工不能修复升级后的建筑的问题,即使所有要求和资源都已满足。

居民: 修正了太多居民可以住在一栋房子里的问题。

居民: 改进了为下一个任务寻找最适合的建造者的算法。

研究: 修正了管路系统科技在电动水井上不起作用的问题。

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