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耻辱:年度收藏版
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耻辱:年度收藏版
耻辱:年度版 动作 冒险 第一人称视角 RPG

等级:

类型:单机游戏

更新时间:2022/7/14 12:10:47

文件:roboter

语言:中文

开发商:Arkane Studios

备案号:暂无

游戏介绍

耻辱:年度版是一款身临其境的第一人称动作游戏,将你描绘成一个受复仇驱使的超自然刺客。使用discreed的灵活战斗系统,您可以通过结合超自然力量、武器和不寻常的小工具来创造性地摧毁您的目标。在黑暗的掩护下追逐你的敌人,或者用拔出的武器无情地攻击他们。每个任务的结果取决于你的选择。

耻辱:年度收藏版基本介绍

耻辱:年度版是一款全新的RPG的动作冒险类游戏,游戏风格蕴含了多款游戏,如刺客信条的自由度,生化奇兵的科幻类魔法等等。游戏的主角是一位专门保护女王的贴身皇家护卫,在一次保护女王的过程中遭受到了意外让女王身亡,而这一切并不是失误而是有人刻意去谋划了这一切他就是大臣雷金特,玩家们可以操控起主角进入这些腐败并让自己锒铛入狱的高官们的府邸进行一场真正的杀戮。

耻辱:年度收藏版背景

游戏中已知的地区为诸岛帝国与潘迪西亚大陆。其中,诸岛帝国是位于海洋深处的一系列岛国的集体名称。多年来,帝国政府都监督着群岛,但是所有的成员国都设法保持自治。

潘迪西亚大陆是由绵延的沙漠和丛林组成的未知地带。潘迪西亚的文明在很大程度上都与诸岛帝国相反,被认为是原始和异端的。

尽管岛屿上的人们尝试去探索这片大陆,但因为路途遥远,要做到相关的努力是十分艰巨的。

因为不稳定的生态系统和荒凉的土地,一些稍微深入的探索也停止了,这也大大阻挠了对潘迪西亚大陆的殖民。

耻辱:年度收藏版亮点

在游戏中,科尔沃右手持刀,左手持远程武器或者使用超能力进行战斗。

游戏中存在快选轮盘的设定,通过打开快选轮盘来选择装备在左手的道具或能力进行战斗应变。

近战中同时也讲究格挡和反击的技巧,掌握好格挡的时机可以使敌人失去平衡,以便做出一个致命的反击。

在战斗中科尔沃可以使用钢丝风暴和手雷来影响到周遭环境,会增强作战以及杀伤力。

如果打算保持未被发现的状态,科尔沃可以进入潜行状态,然后躲在障碍物后以躲避敌人的视野,避免暴露。

潜行时,不会发出脚步声。当敌人未发觉角色的存在时,可以选择刺杀或非致命攻击。

耻辱:年度收藏版特点

提供了大块的世界去探索、秘密去发掘、人物来杀或着饶过以及许许多多进展的方式。

这是个有趣并且时时令人畅快的经历:一个不被其类型拖累的潜入游戏和一个不许要开一枪、跳跃不会令人懊恼到蛋疼的第一人称射击游戏,

但其错综复杂的内在突出了游戏的怪癖与瑕疵。要是有一个改进的故事情节、更合理周到而多样的节奏

和更好的剑斗以搭配那绝赞的‘闪技’,将会是一个经典,而不是仅仅很出众。

耻辱:年度收藏版优势

* 游戏——自上而下的俯视视角

采用游戏的表达形式,让玩家沉浸在这个故事当中的同时,也大可以关机一走了之。这个世界与玩家有关,玩家的一举一动都影响着它;这个世界又与我们无关,在其中创造的一切罪恶都不会影响我们。

这就是我想表达的“自上而下”的视角,让人放下心中的枷锁,任意杀戮,任意游戏,让“神”失去了感情,也方便了其精神内核的表达。

* 人物——从不言语的主角人物

一般游戏构建认同感免不了要塑造一个足够有个性的角色:无论是快意恩仇,还是阴险狡诈,亦或者是游走于黑暗之中又心想光明。在剧情推进中,构建诸多矛盾,又将之引爆。我细心玩过的游戏不多,但这似乎是最主流的表达形式。都是通过人物性格去带动玩家认同世界。

这么做似乎很简单,但也有一个不可避免的缺陷:受众面积。每一个角色,必然有不赞赏不喜欢不认同的人出现,这不是人物的错,这就是受众面积。

但耻辱,则反其道而行之。

或许有细心的朋友发现:在游戏过程中,主角科尔沃从未说过话。无论是含冤入狱,还是大仇得报,都未曾说过只言片语。就连游戏中细碎的表达(信件,书籍以及NPC的对话)都不曾聊过多少之前的科尔沃——未被玩家操纵的那个科尔沃。这近乎是一个空白如纸的角色!这样的人物完全是为了玩家操纵而设置,玩家在做出选择的同时,不必因为带入感而被迫做出不喜欢的抉择,也不必因为做出了喜欢的选择而丧失代入感。在这里,玩家不必如此,因为玩家自己,就是带领自己熟悉这个世界的领路人。

* 魔法——随我所欲的魔法能力

前面制作组已经给玩家解开了两重枷锁,当然,第一层是题材的特点,后面两点才是制作组的精心挑选。

众多魔法给了玩家足够高的自由,玩家完全可以按照心中所想去穿梭,去决定是否杀戮。

以上三点,构建了一个完整的神,而下面两点,却是亲自将神打落神坛。

* 带入——细碎斑驳的第四面墙

书从上文:既然有了这样空白的人物,做不好世界后面的文化设计,带入感必然不会强烈。设想一下:在一个毫不相关的世界快意恩仇,亦或者进一步大开杀戒,那将是多么爽快的一件事。前面两个点都是为了构建毫不相干的世界,若是没能收住,耻辱最多会成为一个割草游戏,而并非现在这样令人震撼。无论是中世纪式的世界,还是充满魔法的味道,这都是在剥离玩家的代入感,那什么样的方式来收住玩家——不,是第四天灾们的欲望呢?

是贴近现实的叙事模式。游戏里经常出现的老爷爷带领你挖掘显示,打败强敌的故事,在现实中极少出现。在三次元,我们一般都是通过极少的线索推断出的问题,以及背后的真相。通过画面、书信、人物间关联来讲述的故事,可以让想刷刷刷的割草流玩家们尽情享受,也可以让我等剧情党们多周目沉浸其中。

低混乱打到最后那一幕尤其令人震撼,游戏制作者们给玩家放开了如此多的限制,却是细细密密的代入感,成了玩家自己给自己套上的枷锁。不想被限制的玩家大可以一走了之,但当你带上枷锁、镣铐起舞的刹那,相信我,你会体会到这游戏的乐趣。

耻辱世界并不限制玩家的选择,玩家选择将会遵从内心,或许这正是这个半开放世界中的自由。

而有了代入感,正方便了玩家遵从内心的枷锁—道德。

* 道德——人类文明的最高成就

不少文化作品都已经讨论过:一个人突然成了神,拥有了无穷无尽的能力去实现祂的欲望,祂会怎么做?

以往的作品中作者往往给出了一个作者心中的标准答案:依然成为一个普通人,或者蔑视人命,成为高高在上的神。但这在耻辱这部作品中化陈述为反问:

“你杀不杀人?”

“你用不用非致命方法解决主要人物?”

“当你选择不杀人,潜行失败被人发现,你会不会杀了阻挠你的人?”

当玩家完全有能力去改变一切,他会不会杀掉忠心耿耿却遭受蒙蔽的督军们,会不会屠掉被迫无奈加入帮派的普通人,会不会放出受困的瘟疫感染者?一千个人有一千个哈姆雷特,也有一千个选择。

耻辱:年度收藏版玩家评论

第一次玩《耻辱》的时候啥都不懂 直接无双通关 最后连艾米莉也没救下来,这次通关小心翼翼的尽量不杀人,总算达成好结局,

说实话 耻辱系列有一个很矛盾的特点,想要好结局的话必须克制住杀人 尽量采用非致命击杀,但想要秀操作的话非致命击杀是做不到的,所以要是耻辱系列还有后续的话 希望能多添加一些非致命击杀的方法,

这次顺便把DLC剧情也通关了,算是我玩过的游戏里面 DLC流程最长的一个了,内容非常有趣 对剧情也有很大的补充,如果你是一个喜欢潜行游戏的玩家,千万不要错过这款潜行神作,

整个系列最劝退人的一点无非就是第一人称的情况下有些人会晕3D,但其实把FOV调高就能很大程度的缓解,再有就是玩的时候对画面的注意力不要太集中 尽量放松眼球,我觉得一代的画面比二代看着是舒服很多的,二代的晕3D会更严重,

不喜欢潜行游戏的玩家也可以尝试本作,毕竟可以直接无双通关,不过只能坏结局就是了,这个游戏质量 就算是原价入手也绝对不亏的。

耻辱:年度收藏版视频

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